2017년 10월 3일

GameDesign

VR게임기획4-VR게임에 맞는 디자인

2017.10.03 13:23

gamecampus

조회 수288

VR 게임 개발 이슈. 즉 카메라 무빙에 따른 어지러움, 인체의 시야범위에 따른 왜곡현상,

이팩트에 의한 어지러움,UI배치 시 허공에 떠 있는 이슈 등에 대응하는 게임디자인은 어떠해야 할까?VR기술이 현재 발전단계라서 모든 것을 해결하긴 어렵지만, 현재 시점에서 이러한 기기 특성의이슈를 이해하면서 최적의 플레이 경험을 줄 수 있는 방법들에 대해서 알아보자.

[1] VR게임에 맞는 디자인

(1)화면 중앙에 UI

화면 주변부에 UI요소를 배치시키면 인체 시야 범위가 거기까지 가지 않아, 왜곡현상이 일어난다. 따라서 화면 중앙에 UI요소를 배치해야한다.

FPS게임 같은 경우는 화면 중앙에크로스 헤어(타켓 마크)를 위치시키고, 사용자가 시야를 회전시키면 크로스 헤어도 같이 움직이게 하는 것이 가장 어지러움을 느끼지 않고, 자연스러운 조작이 된다. 만약 화면 중앙에 크로스 헤어를 위치하더라도, 화면에서 고개고 돌릴 때 크로스 헤어가 같이 움직이지 않는다면, 사용자는타겟을 잘 찾지못하고, 혼동을 일으킬 것이다.

(2)가상현실 공간의 구조물을 UI

게임을 진행하면서, FPS의 크로스 헤어 뿐만 아니라, 여러가지 상황에서 새로운 UI가 필요하게 된다. 예를들어 썸머레슨은 화면내 오브젝트에서 UI가 나오는 구성으로 되어 있다. 어드벤처 게임이나, 시뮬레이션 게임, FPS게임 모두 가상현실의 공간을 사용한다고 하면, 게임내 배치된 오브젝트에 다가가서 터치를 하면, 관련 UI가 나타나고 이것을 조작조 하는 것이 가상현실에 가장 어울리는 형태의 UI인것이다.

(3)컨트롤러 방식에 따른 적절한 UI

HMD에서 컨트롤러에 따라서 사용자경험이 많이 달라지게 된다.

만약 HMD 장치 왼쪽에 부착된 버튼만 사용자가 누를 수 있고, 해당 버튼으로만게임을 진행해야 한다면, 사용자가 정면을 바라보는 방향의 크로스 헤어(타켓마크)가 가상 현실 공간의 UI를 가리키기 되고, 터치 버튼을 누르면 반응하는 형식으로 게임을 진행할 수 밖에 없다.

이러한경우 UI 구성은 XBOX 360의 키넥트와 마찬가지로, 버튼을 크로스 헤어로 위치시키면 버튼에 물이 차오르면서 모두 차오르는 시점에 선택이 가능하게 된다거나 하는인터랙션도 생각해 볼 수 있다. 만약 조이패드와 HMD와연결시켜서 구동시키는 게임이라면 UI 버튼끼리의 위치를 가까이 붙이고 각 버튼의 크기를 키워서, UI끼리의 버튼 이동이 원활하도록 배치하는 것이 좋다.

게임캠퍼스

http://gamecampus.org

댓글 쓰기

비회원 프로필 이미지
댓글 0