2017년 10월 3일

GameDesign

VR게임기획3-VR게임개발 이슈

2017.10.03 13:22

gamecampus

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VR은 기기의 특성상 어지러움이 사용자경험에서 가장 큰 문제라고 할 수 있다.

다음은 VR게임 개발 시, 이슈가 될 수 있는 사항들이다.

 [1] VR게임개발 이슈

(1)카메라 회전과 급가속

카메라가 좌우로 급격히 회전되거나, 급가속/감속을 일으킬 때, 사용자는어지러움을 느끼므로 게임을 설계할 때, 이런 부분을 고려해야 한다.

특히 레이싱 게임의 부스터나, 3D공간에서의 점프요소 등은 이런현상을 발생시킬 가능성이 매우 높다. FPS게임의경우에도 1인칭 뷰 이다 보니 정통적인 FPS의 경우 좌우로급격히 회전시킬 경우 어지러움을 크게 느낄 수 있어서, FPS보다는TPS(3인칭 뷰 시점)이 어지러움이 덜하다.또는 FPS라도 카메라를 급격하게 회전 시키는 방식이 아닌 조금만 움직여도 되는 방식이 어지러움이 덜하다.

(2)인체의 시야범위와 왜곡 현상

오큘러스 리프트를 통해 가상현실을구현하는 방식은 이미지를 볼록렌즈로 왜곡 시키는 방식인데, 인체의 시야 범위가 넓은 범위까지 인식하지못해 화면 외곽에 위치한 컨텐츠의 경우 뿌옇게 보이는 현상이 있다. (주변부가 왜곡된 상태로 보여짐) 따라서 UI요소의 경우 화면 중앙에 위치 시켜야 하고, 평면 UI로 제작하면 어색하게 보인다. 또한 기존의 텍스트가 많은 방식의 경우 가독성이 떨어진다는 이슈도 생긴다.

(3)카메라 수평선

오큘러스는 벗었다 착용했다 할때 약간씩 카메라가 기울어지는 현상이 있으므로, 처음에 카메라 셋팅을 할 때 수평선을 맞춰야 어색하지않게 할 수 있다.

(4)이팩트에 의한 어지러움 현상

과도한 이팩트와 파티클, 카메라가 다른 화면으로 전환 되는 모션 블러 효과 등은 사용자의 어지러움을 증가시키므로 사용하지 않는 것이좋다.

또한 파티클 이팩트는 프레임을떨어뜨릴 수가 있는데, 화면의 프레임이 떨어질 수 록,

사용자는 어지러움을 심하게 느끼게된다. 프레임이 떨어지지 않도록 고사양의 하드웨어가 필요한 이유가 이것이며, 90프레임 이상은 되어야 어지러움이 줄어든다.

(5)UI배치 시 허공에 떠 있는 위치

가상현실 HMD를 쓰게 되면 사용자가 허공에 떠 있는 UI요소들을 가지고 게임플레이를 하게 된다. 기존 게임에서의 UI요소와 배치는 적합하지않으며, 가상의 3D공간에 버튼을 몇 개 누르는 것만으로게임을 편하게 즐길 수 있어야 한다.

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