2017년 10월 3일

GameDesign

게임기획지망생의FAQ-아마추어팀의 게임개발

2017.10.03 13:26

gamecampus

조회 수341

(1) 친구들끼리 모여서 게임제작을 하려고 합니다.

팀에 기획자가 없는데, 개발,디자인 위주 팀에서 기획서를 어떻게 쓰면 좋을까요?

팀에 기획자가 없다고 해도, 기획을 할 수 있을 것 같습니다.꼭 상세한 문서가 없어도 말이죠.기본적으로 어떤 게임 플레이를 만들면 좋을지 정리하고, 먼저 게임프로토 타입을 만들어 보는게 어떨까요?

최근에 복잡한, 크리고큰 규모의 게임이 아닌 이상, 인디 게임 정도는 굳이 기획서가 없어도 제작에는 무리가 없을것 같습니다.기획자가 등장하게 된 요소가 게임이 커지게 되면 모든 것을 다 기억할 수 없고 정리하기가 어려워서 인데,예전 개발자들은 기획서 없이 게임을만들기도 했으니까요.

프로토타입을 우선 만들어 보고, 이를 통해서 문서로 하나씩 정리해 보면 어떨까요?

하나씩 정리 하다 보면 무엇이부족한게 알게 되고, 그때부터 하나씩 배우면서 쌓아나가는 방법도 나쁘지 않을 것 같습니다.

(2)밸런스작업이나 레벨디자인.경험이 전혀 없어서 일단 아무렇게나 설정한 후플레이하면서 조정해나가는 방법밖엔 떠오르지 않는데 노하우가 있을까요?

밸런스 부분은 어떻게 기준을 잡는지가중요합니다.

예를들어 RPG게임 같은 경우에 전투와 성장 밸런스를 잡는다고 예를들면,

아군의 공격 수치와 , 가지고 있는 무기와, 각 무기 등급에 대한 성장치가 있을것이고, 공격력과 HP가 정해질 것입니다.

그렇다면적군이 몇대 때리면 죽을지, 또는 적군에게 몇대 맞으면 죽을지가 계산이 되게 되고, 그렇다면, 스테이지에 적군을 얼마나 배치하면 몇대 때리면 다 죽일수 있을지 몇 분이면 이 스테이지를 클리어 할 수 있을지, 없을지가 나오게 됩니다.

또한 적군에게 몇대 맞으면 죽는지, 적군의 공격력에 따라서 내가몇 분동안 생존하는지가 나오게 됩니다.이렇게 하면, 내가몇 스테이지를 클리어 하려면, 얼마나 강해져야 하는지, 아군/적군의 세기에 따른 대략적인 그림이 그려지게 됩니다.

이런것을 생각한다면 처음에 밸런스기조를 잡을때, 이 게임은 내가 플레이 시 어떤 느낌을 주게 하고 싶다.예를들어 서로 HP가 낮은 대신 공격력이 쎄서, 컨트롤이 중요한, 긴장감 있는 플레이를 만들고 싶어,아이템을 어디까지 맞춰야 어디까지 클리어 하게 하고 싶어, 이러한밸런스의 기조를 먼저 잡고,그렇다면 수치를 어떻게 조정해야 하는지,1차 작업을 할 수 있습니다.

또한 스탯이 다양하다면 테스트를해 보면서, 공격력 / 방어력 관련해서 이 스탯은 어디에해당하는지,공격력으로 환산하면 얼마정도를 가지는지, 식으로공격 / 방어로 나누어서 기준을 잡고 수치상으로 먼저 잡고,검증을해보는 방법이 있습니다.

다양한 전투 공식은 인터넷에 찾아보면 많이 있고, 각 수치를 만들어 내는 방법도, 엑셀에서수치를 2차 방정식이나,3차 방정식으로 바꿔주는 기능이 있어, 만들어진 수식을 가지고 수치를 쉽게 조정하는 방법도 있습니다.

보상의 경우에도 내가 어느정도플레이 하면 어느정도의 보상을 얻고, 얼마나 빨리 성장하게 할꺼야 라는 기조를 잡는다면,앞서 잡았던 성장치에 맞게, 내가3일 정도 플레이 하면 특정 등급의 아이템을 얻을 수 있게 하고, 어느 스테이지 까지 클리어하게 유도할 꺼야, 라는 것이 나옵니다.

게임캠퍼스

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