2017년 10월 3일

GameDesign

게임회사창업시 프로젝트 관리-2

2017.10.03 13:25

gamecampus

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게임회사를 창업해서 프로젝트를진행하고 있습니다. 모든 게임이 생각대로만 잘 제작이 되면 가장 좋겠지만, 게임이라는 자체가 콘텐츠이고, 엔터테인먼트 이다 보니, 예상치 못한 이슈가 생기기도 합니다. 이런 이슈를 어떻게 관리할지에대해 알아보겠습니다.

(1)게임 회사 창업 시 – 프로토 타입 제작시 리스크 관리

A씨의 회사에서는 액션 RPG를 만들고 있습니다. 이제 막 프로토타입을 제작중인 상황인데요. 생각했던 것보다 플레이가 재미가 없습니다. 그러다 보니 팀원들의의욕도 떨어지고, 여러가지의 불만 사항들도 터져 나왔습니다. A씨는도대체 어떻게 해야 할까요?

1)   프로토타입에 재미를 검증하기 위한재료가 충분한지 검토 

프로토타입에 대한 사람들의 저마다의생각은 모두 다릅니다. 어떤 개발자의 경우 점 , 선, 면으로만 이루어진 더미 이미지에서도 게임기획이 재미만 있다면 프로토타입이 재밌어야 한다 라고 주장하는 개발자도있습니다. 하지만 액션MORPG라는 장르에서 , 또는 특정 게임 장르에서 게임을 만든다면, 아트 없이 재미있는프로토타입 구현은 불가능합니다.

재미있는 프로토타입을 만들기 위해서, 기획적인 재미 요소가 충분한지, 또는 아트 리소스의 퀄리티가 충분한지, 기능 구현에 있어서 손맛이 잘 구현되었는지 검토해야 합니다.

통상적으로프로토타입에서 구현된 핵심 재미가 게임 오픈 시에도 크게 변하지 않는 경우가 많고, 때문에 전투가 구현된프로토타입의 퀄리티는 매우 중요합니다. 때문에 나중에 아트 퀄리티를 높여야지, 지금은 그저 프로토타입일 뿐이야, 이런생각으로 만드는 것 보다는할 수 있는 한 최선의 노력을 다해 최고의 품질을 가진 프로토타입을 만드는 것이 중요합니다.

2)   게임의 핵심재미가 시장에서 검증된사례가 있는지 검토

현재 게임의 핵심 전투가 , 이미 시장에서 나와있는 게임에서 성공사례가 있는지, 또는 비슷한사례가 있는지 검토합니다. 만약 현재 우리게임의 전투가 현재까지 시장에서 실패만 해온 전투 방식이라면, 과연 이 것을 도입해야 하는지 재검토가 필요합니다.

3)   아예 새로운 스타일의 핵심재미를갖췄다면, 이것이 타당한지 검증

시장에서 아예 나온 적이 없는새로운 전투 방식이 우리 게임에 적용되었다면,

일단 차별화 면에서 한 걸음은다가선 것입니다.

하지만 차별화가 반드시 좋다고할 수는 없습니다. 차별화 되고 재미 있다면 좋겠지만, 차별화되었지만 재미가 없다면 유저의 선택을 받지 못할 것이니까요.

과연 이 방식이 재미가 있는지유저 테스트나 내부 테스트를 통해 철저하게 검증하고 이 방식을 선택할지를 결정해야 합니다.

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